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Die Magier, Zauberer und Hexer haben sich voll und ganz ihren magischen Studien verschrieben. Ihre Macht ist groß, ihr Wort gewaltig. Zwar ist der Weg an die Spitze schwer und gefählrich, dennoch nehmen viele junge Männer und Frauen diese Mühsal gerne auf sich um dereinst in die Geschichte von Hells Gate aufgenommen zu werden. Allerdings kann man hier zwischen zwei Grundtypen unterscheiden, die oberflächlich gesehen zwar das gleiche tun, von ihrem Wesen her aber sehr unterschiedlich sind.
Magier verbringen ihre Zeit mit Studien. Sie versuchen zwar ihre Kenntnisse praktisch einzusetzen um sich bessere Möglichkeiten für ihre Studien zu ermöglichen, dennoch ist ihr Hauptrachten die Erforschung neuer magischer Phänomene, auf das ihr Ruhm in den wissenschaftlichen Abhandlungen unsterblich werde. Ansonsten achten Magier viel auf ihre Wüde beim Auftreten anderen gegenüber, immerhin sehen sie sich als geistige Elite des Landes. Dies kann für andere teilweise als Arroganz wirken, auch wenn dies nicht ungedingt immer Absicht ist. Dennoch halten sie sich eng an die Gesetze des Landes, auch wenn sich dies manchmal nicht so recht mit ihren Studien vereinbaren läßt. Hexern gegenüber können sie nur Verachtung zeigen, sind diese doch für sie Emporkömmlinge, die nur zu dumm oder faul für echte Arbeit sind.
Zauberer sind praktisch denkende Gelehrte. Sie bilden die Mitte zwischen den weisen Magiern und den machthungrigen Hexern und sind wohl dem Volk noch am nächsten. Wärend sich die Magier in ihren Bibliotheken vergraben und die Hexer über dunkle Machtpläne nachsinnen sind sie es die die Magie unter das Volk bringen. Sei es durch Wetterzauber im Auftrage der Barone um die Ernten zu bessern, oder durch Kampf-Heil-und-Schutzzauber auf der Jagd nach dem Geld um ihre Studien zu finanzieren. Sie meiden die Extreme von Gut und Böse, würde dies doch ihre Stellung zu sehr festlegen und ihr Clientel einengen.
Hexer dagegen setzen ihre magischen Künste rein zur Erreichung ihrer privaten Machtgelüste ein. Der Weg ist dabei egal, das Ziel ist wichtig - egal wie man dort hin gelangt. Nicht wenige Hexer verkaufen ihre Seele an finstere Gottheiten oder Dämonen, auf das ihnen der mühselige Weg der Studien erspart bleibt. Durch ihre Studien der finsteren arkanen Künste und ihr Umgang mit finsteren Wesen aller Art werden sie oft zu verschrobenen Einzelgängern mit denen der Umgang nicht leicht ist. Ihre Macht macht sie meist rücksichts- und skrupellos, denen ein Leben weniger zählt als eine neue Spruchrolle in ihrem Besitz. Magier halten sie für dumme Schreiberlinge, die unfähig sind, ihre Künste gewinnbringend einzusetzen.
Die Fertigkeiten
Alchemy | 100 | Forcenic Eval | 60 | Provocation | 20 |
Anatomy | 50 | Healing | 40 | Remove Trap | 40 |
Animal Lore | 30 | Herding | 30 | Snooping | 40 |
Archery | 0 | Hiding | 40 | Spirit Speak | 60 |
Arms Lore | 30 | Inscription | 100 | Stealing | 30 |
Begging | 0 | Item Identific. | 100 | Stealth | 40 |
Blacksmithing | 20* | Lockpicking | 40 | Swordsmanship | 0 |
Bowcraft | 0 | Lumbering | 30 | Tactics | 60 |
Camping | 30 | Macefighting | 60 | Tailoring | 40 |
Carpentry | 20 | Magery | 100 | Taming | 40 |
Cartography | 70 | Magic Resist | 100 | Taste Identif. | 40 |
Cooking | 100 |
Meditation | 100 | Tinkering | 20 |
Detect Hidden | 40 | Mining | 20 | Tracking | 30 |
Enticement | 40 | Mucicianship | 40 | Vetenarian | 30 |
Evaluate Intel. | 100 | Parrying | 0 | Wrestling | 60 |
Fencing | 60 | Peacemaking | 20 | Throwing | 30 |
Fishing | 30 | Poisoning | 40 |
Die Vorraussetzungen und der Aufstieg
Der Werdegang eines Magiers (Zauberers, Hexers) ist einer der schwersten überhaupt, denn das Leben für sie ist eine einzige Lehrzeit. Sei es nun das sie ihr Wissen aus Büchern beziehen oder über anstrengende Ritale und Beschwörungen erfahren, ihre Macht wächst nur langsam. Kein Wunder also das die machtvollsten Magier und Hexer keine Jünglinge mehr sind. Nachfolgend wird immer nur "Magier" geschrieben, auch wenn das Beschriebene natürlich auch die Hexer und Zauberer anbelangt.
Zu Anfang beginnt der Magier noch als Adept - er ist sozusagen ein unausgebildeter Zauber, nur mit einem bruchstückhaftem Wissen um die Magie. Seine erste Aufgabe ist es nun einen Lehrer zu finden der ihn weiter in die arkanen Kräfte einweiht.
Hat ein Adept einen Lehrer gefunden kann er in dessen Dienste treten und wird ab sofort als Schüler bezeichnet. Hier kann er weiter seine magischen Künste trainieren sowie Handreichungen für seinen Lehrmeister erledigen. Dabei untersteht er nicht nur dem Lehrmeister selbst sondern oft auch dessen Gesellen die auch die Aufgabe haben auf den "Neuen" aufzupassen und dessen Fortschritte zu beobachten. Gerade unter Hexengesellen gibt es gerade hier oft schon 1. Kämpfe um die Gunst des Lehrers, von Neid und Zwietracht gesäht.
Hat der Schüler genug gelernt (Magery 65) wird er von seinem Lehrmeister zum Gesellen ernannt. Er darf nun die höheren Zauberzirkel bis hin auf Zirkel 6 angwenden und erhält als Zeichen seines Standes einen Gesellenstab von seinem Lehrmeister. Nun darf er schon verantwortungsvollere Tätigkeiten ausüben und steht in der Rangordnung über den Schülern und kann spöttisch auf die ungebildeten Adepten herabblicken.
Wenn der Geselle eine lange Zeit bei seinem Lehrer die Geheimnisse der Magie gelernt hat kann er seine Magierausbildung beenden um selbst Magier oder Hexer zu werden. Hierbei wird oft eine langwierige und gefährliche Aufgabe von ihm abverlangt, bei dessen Bestehen er als Zeichen seiner Würde einen "Magisterstab" mit magischen Fähigkeiten verliehen bekommt
Der letze große Weg ist der des Erzmagiers/Erzhexers. Dieses schaffen wahrlich nur die wenigsten. Langwierig Studien sind hier erforderlich die einen voll uns ganz in Beschlag nehmen. Deshalb nehmen Erzzauberer auch Schüler auf, die für ihre Meister die einfachen Tätigkeiten übernehmen damit ihr Mentor nicht abgelenkt ist. Nach iener langen Zeit des Studiums und der Reisen begeht der angehende Erzzauberer nun eine gefahrvolle Queste an deren Ziel der höchste arkane Grad steht - die Erzzaubererwürde (und mit ihr der "Stab der arkanen Macht").
Technischer Ablauf: Ein Magier bzw
Erzmagier
kann sich als Lehrmeister betätigen. Ein Magier kann maximal
2 Gesellen sowie 2 weitere Schüler
gleichzeitig annehmen, was ggf. mit einer kleinen Aufnahmeprüfung
beginnt (Dungeonausflug etc). Erzmagier dürfen schon 5 Gesellen
und
bis zu 5 Schüler unterrichten. Hierbei ist zu beachten dass Hexer
nur Hexenschüler/gesellen ausbilden, Magier werden sich nur im
Herzen
gute Schüler aussuchen und so nur
Magierschüler/Magiergesellen
ausbilden. Zauberer sind hier weniger eingeschränkt, sie
können
beides ausbilden, bzw der Geselle hat nach Abschluß seiner
Prüfung
die Möglichkeit sich Hexer, Zauberer ODER Magier zu nennen.
Die Aufnahme als Schüler verläuft zwanglos
ohne weitere Änderung an Titel etc. Es kann ein Lehrvertrag
aufgesetzt
werden und ein Lehrgeld zur Kostendeckung verabredet werden.
Um aus einem Schüler einen Gesellen zu machen
führt der Lehrer ihn zu einer Zauberschule (Magierschule in
Britain im 1. Stock, Hexerturm nahe Cove oder die Akademie nahe Yew bzw
in die eigene) und leitet ihn durch das Tor der Lehre womit aus ihm ein
Geselle wird. Als Zeichen erhält dieser noch einen Stab von seinem
Lehrmeister (diese können z.B. durch das Lehrgeld mitfinanziert
werden).
Nun beginnt die Gesellenzeit. In der Zeit sollte es mind. 2 etwas
größere
Questen geben (diese werden vom Staff mit kleineren Bauten, Monstern
etc
gratis unterstützt) sowie mehreren kleinen Questen wie
Botengängen,
das Scriben von Schriftollen, Mischen von Tränken oder das Marken
von Runen im Auftrage des Lehrmeisters. Der Fantasy sind keine Grenzen
gesetzt - insofern soll das Geselle/Lehrer-Konzept auch das RPG
steigern.
Am Ende der Lehrzeit kommt auf den Schüler eine
Abschlußprüfung zu. Die Abschlußprüfung
besteht in einer vom Rat der arkanen Macht ausgerichteten
Beobachtungsphase nach deren
hoffentlich erfolgreichem Ende der Geselle seinen neuen Titel als auch
einen Magisterstab erhält - das Zeichen seiner neuen Würde.
Nun beginnt der letzte Teil der "Ausbildung", der
Magier/ Hexer muß eine lange Durststrecke von 2 Monaten realer
Spielzeit
überbrücken und in dieser Zeit mindesten EINEN Schüler
zum
Zauberer ausbilden. Erst dann kann er sich zur letzen Aufstiegsqueste
anmelden.
Titel | Mindestvoraussetzungen | Reale Spielzeit |
Adept | keine Vorraussetzung | keine |
Magierschüler/Zauberschüler/Hexenschüler | Magery 50 | keine |
Magiergeselle/Zaubergeselle/Hexengeselle | Magery 60* | mind. 1 Monat Schüler |
Magier/Zauberer/Hexer | Magery 75 | mind. 1 Monat Geselle |
Erzmagier/Erzzauberer/Erzhexer | Magery 95, 1 Schüler | mind. 2 Monat Magier |
Erlaubte Waffen und Rüstungen
Rüstungen: Magier,
Zauberer und Hexer tragen keinerlei Rüstung da diese sie bei
der Ausübung ihrer magischen Künste hindern würde.
Helme: Erlaubt sind nur
Lederkappen, Orkhelme (diese werden aber eher von Hexern bevorzugt) und
unterschiedliche Masken, sei es zu Ritual-oder Verstellungszwecken.
Schilde: Das Tragen von
Schilde würden Magier, Zauberern und Hexer zu sehr behindern
als dass sie dies in Kauf nehmen würden.
Waffen: Im Nahkampf sind
Magier, Zauberer und Hexer nicht sehr gewandt, als alleiniges
benutzen
sie einfach Dolche und alle Arten von Stäben die sie auch gerne
als
Wanderstäbe nutzen.
Fernwaffen: Magier,
Zauberer
und Hexer verwenden zuviel Zeit in ihre Studien als dass sie im Kampf
mit
einem Bogen viel Erfolg hätten. Außerdem würden die
scharfen
Bogensehnen ihre Finger schädigen was sehr hinderlich beim Wirken
von Magie wäre. Sehr einfach bzw leichte Wurfwaffen wie Steine und
Wurfpfeile sind allerdings gestattet.
Erlaubte Gegenstände
Magier, Zauberer und Hexer können alle Arten von Spruchrollen und magische Zepter verwenden, jedoch immer nur die, dessen Wirkung ihnen auch als Zauber gestattet ist.
Besondere Gegenstände
Je nach Stufe auf der man sich befindet kann man quasi-magische Gegenstände von den Magier-Zauber-bzw-Hexenschulen erwerben. Als allererstes ein Magier/Hexengewand das sich dem Träger anpaßt und unzerstörbar ist. Dann hat man als Geselle / Magier / Erzmagier die Möglichkeit einen magischen Stab zu führen der verschiedene Fähigkeiten hat (Gesellenstab, Magisterstab, Stab der arkanen Macht) Ansonsten warten natürlich noch viele andere magische Artefakter in den Weiten von Hells Gate darauf erkundet zu werden.
Erlaubte Zauber (weiß: nur Magier rot: nur Hexer)
Titel | Erlaubter Zirkel |
Adept | Zirkel 1-4 |
Schüler | Zirkel 1-4 |
Geselle | Zirkel 1-6 |
Magier/Zauberer/Hexer | Zirkel 1-7 |
Erzmagier/Erzzauberer/Erzhexer | Zirkel 1-8 |
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