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Kampfmagier haben sich darauf spezialisiert mit normalen Waffen und Rüstungen umzugehen und gleichzeitig die arkanen Kräfte anzurufen. Dies macht sie zum einen zwar einzigartig flexibel, führt jedoch auch dazu, dass sie ihre Kräfte verteilen und aufgrund dessen beide Disziplinen nicht so gut beherrschen wie andere, die sich auf eine Schule konzentrieren. Auf andere Dinge als Kampf und Magie legen sie nicht sonderlichen Wert, so sind dann auch ihre handwerklichen Fähigkeiten eher durchschnittlich bis schlecht.
Ähnlich wie die reinen Zauberkundigen splittet sich auch diese Berufsgruppe ja nach Hintergrund in dem Licht zugewandte Kampfmagier, neutrale Kampfzauberer als auch der Finsternis huldigende Kampfhexer auf. Jedoch hat man sich hier nicht so den arkanen Kräften verschrieben das dies Auswirkungen auf die zauberischen Fähigkeiten hätte. Es ist halt "nur" die Grundeinstellung des Einzelnen.
Allerdings sind sie dadurch auch sehr anpassungsfähig und den meisten Gefahren gut gewachsen. Sie leben für den Kampf - langwierige Studien oder müßige Handarbeit liegen ihnen nicht.Vom Charakter her findet man alle Gruppen hier. Vom verwegenen Abenteurer bis hin zum magisch geübten Briganten ist alles zu finden.
Die Fertigkeiten
Alchemy | 50 | Forcenic Eval | 70 | Provocation | 20 |
Anatomy | 50 | Healing | 60 | Remove Trap | 40 |
Animal Lore | 30 | Herding | 40 | Snooping | 40 |
Archery | 70 | Hiding | 40 | Spirit Speak | 50 |
Arms Lore | 50 | Inscription | 50 | Stealing | 30 |
Begging | 50 | Item Identific. | 70 | Stealth | 50 |
Blacksmithing | 30 | Lockpicking | 40 | Swordsmanship | 80 |
Bowcraft | 30* | Lumbering | 40 | Tactics | 80 |
Camping | 50 | Macefighting | 80 | Tailoring | 30* |
Carpentry | 30 | Magery | 80 | Taming | 40 |
Cartography | 60 | Magic Resist | 100 | Taste Identif. | 40 |
Cooking | 100 |
Meditation | 80 | Tinkering | 30* |
Detect Hidden | 50 | Mining | 40 | Tracking | 40 |
Enticement | 40 | Mucicianship | 60 | Vetenarian | 40 |
Evaluate Intel. | 70 | Parrying | 0 | Wrestling | 80 |
Fencing | 80 | Peacemaking | 20 | Throwing | 70 |
Fishing | 30* | Poisoning | 60 |
Die Vorraussetzungen
Titel | Skillvoraussetzungen | Reale Spielzeit |
Kriegsadept | keine | keine |
Kampfmagier/Kampfhexer | Magery 60* und Waffe 70 | 1 Monat als Kriegsadept |
Schlachtenmagier/Schlachtenhexer | Magery 80 und Waffe 80 | 2 Monate als Kampmagier |
Der Aufstieg
Die Waffenkenntnisse eines Kampfmagiers kann er durch hartes Training sich selbst beibringen, anders sieht es hier bei der Erweiterung seiner magieschen Kenntnisse aus. Sobald er die Grenzen seiner anfänglichen Ausbildung als Adept erreicht hat benötigt auch er einen Lehrmeister. Dies kann entweder ein Kampfmagier oder auch ein Magier sein. Die weitere Ausbildung läuft dann konform zum normalen Magier ab.
Erlaubte Waffen und Rüstungen
Rüstung:
Zwar beherrschen die Kampfmagier die Kunst des Zaubern in Rüstung,
jedoch sind auch ihren Kräften Grenzen gesetzt. So ist die
Kettenpanzer
die schwerste Metallrüstung die sie tragen können.
Außerdem
dürfen sie auch die leicht zerbrechlichen Knochenrüstungen
tragen
Helme:
Sie düfen Helme jeglicher Art außer dem Vollhelm tragen
Schilde:
Da sie zur Zaubervorbereitung wenigstens eine Hand frei haben
müssen
behängen sie sich nicht mit Schilder jeglicher Art.
Waffen:
Kampfmagier sind nicht unbedingt Spezialisten im Nahkampf,
außerdem
brauchen sie immer eine Hand frei für ihr Zauberbuch und zum
Vorbereiten
der Zauberzutaten, so benutzen sie keine zweihändigen
Nahkampfwaffen.
Ferwaffen:
An Bögen und Armbrüsten sie alle Arten benutzen für die
sie noch genügend Fertigkeit besitzen.
Erlaubte Gegenstände
Kriegsmagier dürfen alle Zauberspruchrollen und magische Zepter verwenden, die die ihnen erlaubten Zaubersprüche erwirken
Besondere Gegenstände
Kriegsmagier können aufgrund ihrer Ausbildung Waffen und Rüstungen benuten die besondere Zauber beinhalten die ein normaler Kämpfer nicht kontrollieren könnte. So kann man in den Magiergilden Waffen unterschiedlichster Art erstehen die es dem geübten Kampfmagier ermöglichen ihre geistige Kraft in Form ihrer Mana in magischen Schaden umzuwandeln. Je größer und schwerer die Waffen jedoch werden um so schwieriger sind sie zu beherrschen, vermögen es aber auch mehr Mana in Schaden umzuwandeln (und dies im Verhältnis 1:2).
Bei ihrem Aufstieg zum Kriegsmagier bzw zum Schlachtenmagier erhalten sie zudem einen quasi-magischen Panzer der es ihnen ermöglicht ihre Gegner besser zu durchschauen und zu besiegen. Zudem ist er sehr haltbar und schütz besser als jedes herkömmliche Kettenhemd.
Erlaubte Zauber
Titel | Erlaubter Zirkel |
Kriegsadept | Zirkel 1-5 |
Kriegsmagier/Zauberer/Hexer | Zirkel 1-6 |
Schlachtenmagier/Zauberer/Hexer | Zirkel 1-7 |
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